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【PoE 2】知っておきたい仕様あれこれ
当然アーリー前の情報ですので、何らかの変更が加わる可能性があります。
ソース元はDreamcore、まとめはたぶんsteelmageです。
エンドゲームの部分だけ加筆しました。
一般的な変更
ヒット
- 攻撃と呪文はヒットとみなされる
- 回避とブロックなどは、攻撃と呪文の両方に対して機能する
- すべてのヒットが回避/ブロックできるわけではなく、地面効果や事前に予告された範囲攻撃(スラムのようなもの)などが含まれる
もう0%未満の抵抗を貫通することはできない(ただし、モンスターの抵抗を0%未満にすることは可能)。
Conversion (変換)
- 変換はその以前の状態を忘れます(例:50%物理と50%冷気の場合、物理ダメージは物理部分に、冷気ダメージは冷気部分に適用される。) ※これは「アイアンリフレックス」などにも適用される可能性がある。
ジェム
- デフォルトで9つのスキルジェムを持つことができる
- アセンダンシーや装備によって追加することが可能(リンクやレベルはアイテムレベル依存)
- 各スキルジェムに最大5つのサポートジェムを付けることができる
- サポートジェムは各1種類のみ装備できる
レベルスケーリング
- レベルごとにライフが+12増加
- レベルごとにマナが+4増加
効果を予約するための精神
- ベース0
- 装備(例:セプター/ソウルコアなど)から得られる
- クエスト報酬から得られる
- 各アクトで30、エンドゲームまでに合計180獲得
Attribute 能力値
- Str 力:最大ライフが+2
- Int知性:最大マナが+2
- Dex 敏捷性:Accuracy 命中精度が+5
- ジェムには基礎的な能力値要求があり、サポートジェムが能力値要求を追加する(例:ファイアボールには10の知性が必要で、コンバスションサポートを追加するとさらに5の知性が必要になる)
- 装備には「POE1」と同様の通常の能力値要求がある
- 移動ノードでは特定の属性ではなく、+5 STR/DEX/INTを選択することができる
攻撃
- Accuracy 命中率
- 敵との距離によって落ち込む(遠距離攻撃に対する固有のデバフ)。
- Ailment 状態異常
- 元素の状態異常の確率は、それを適用するヒットのダメージに基づきます。クリティカルヒットはもはや状態異常を保証しない
- 出血と毒の確率は通常通り(装備/スキル/パッシブの平坦な%確率に基づく)。
- ショックは30%の追加ダメージ(固定値)。
- 状態異常のダメージはヒットに基づく(クリティカルヒットが強力であるほど、基礎的な状態異常のダメージが高くなる)
- 新しいステータス「マグニチュード」は基本的にDoT倍率
- デフォルトでは毒はスタックしない(ただし、スタックを増やすノードがあり、その代わりに持続時間が短くなる)
- 凍結は最大50%までだが、ボスには低く設定されているかもしれない(おそらく半分?)。
防御
- アーマー
- 「POE1」と同様に機能するが、まだ公式の計算式は分からない。
- 回避
- エナジーシールド
- 回復率は毎秒12.5%(「POE1」では33%)
- 回復遅延は4秒(「POE1」では2秒)
- 出血はエナジーシールドを貫通するが、ライフにダメージを与える必要がある
- 毒もエナジーシールドを貫通するが、カオスダメージでもあるため、CIは依然として毒のカウンター
- カオスダメージはもはやエナジーシールドを貫通せず、代わりにエナジーシールドに2倍のダメージを与えます。
- ブロック
- アクティブブロック:アーマーやハイブリッドシールドベースにImplicit modに付与される(?)、シールドを上げてヒットからの方向性のあるダメージをブロックするために使用できる
- アクティブブロックには、スタン閾値に基づくスタッガーやスタミナバーのメカニック(Xヒットをブロックするとブロックが壊れる)があり、壊れるとスタン状態(脆弱)になる(?)。
- パッシブブロックも存在し、方向性はないが、ブロックできるものに同じ制限があります(例:事前に予告された範囲攻撃や地面効果はブロックできない)。
- オーバーフロー(プールの2倍までキャップされます)は、一時的なリソースキャップを増やす
- ブラッドメイジアセンデンシー、ウェイキングドリームアセンデンシー、ユニークチェストなど。
回復
- Leech 吸収
- ダメージ×キャラクターの吸収%×モンスターの吸収抵抗=1秒間のベース持続時間中の吸収量。
- ゼロッツオース
- Mana regen マナ再生は現在マナの4%(「POE1」では1.8%)。
- Resistance 抵抗
- Flask + charm フラスコとチャーム
- 2つのフラスコ、1つはライフ専用、もう1つはマナ専用
- ベルトに応じて1〜3つのチャームスロット
- チャームは効果の除去をロールできる(凍結の除去など)
- ボス戦中の持続のためにチャージ生成をロールできる
- ルーンとソウルコア
- 同じ機能を持ちますが、取得方法とモッドプールが異なる(ソウルコアはアルティメイタム、ルーンはワールドドロップ)。
- ルーンやソウルコアを装備から取り除くことはできないし、上書きも不可能
エンドゲーム
- 1度でも死亡すると、そのマップに再入場できない、マップの場所に2度と行けない
- ピナクルボスも同じく1キーあたり1回のみの挑戦(?)
状態異常
- チャームは状態異常に対処する主な方法です。
- パッシブツリーで状態異常に対処する方法もあるかもしれません(プレイヤー用の新しいステータス「状態異常閾値」)。
Source – WHAT WE KNOW
コメント
エンドゲームのボスも1回だけなのか…
エルデンリング参考にしてるなら何回でも挑めるようにしてくれよ
一回挑戦するのに1divとかかかったら笑う
レジのペナルティあるのかー
その割にパッシブツリーには全然見当たらないんだよなぁ
思ったより変更点多いんだな
conversionとかdouble dipできないなら価値なくないか
マップに再入場できないってのはゲーム性損なわずにゲームスピード落とせるいい調整だと思うけどアーリーアクセスだと謎即死とか謎切断連発でアイテム消滅しそうなんよなぁ
ゲーム落ちた時はせめて1回だけ再入場させてほしいわ